次世代ゲーム機PS5,Xbox Series Xの話
先日、PS5とXbox Series Xのスペック概要が公開された。
両者ともに"スペック"の概要というだけで販売価格やローンチに関するサービスなどについては触れられていないのが実情である。
とはいえ既にネット上では販売価格やローンチタイトルに関する憶測が飛び交っており、信憑性の低い情報に溢れかえっている。
そこでここでは既に判明している情報をまとめてみた。
1.PS5とXbox Series Xのスペック
現状判明しているスペックを簡潔にまとめると以下の通りである。
2.現行機PS4,Xbox Oneから見た次世代機
既に発売されている現行機から見て次世代機はどれほどのパワーを持っているのか?PS4 proやXbox One Xといった現行機とはいえハイエンドなモデルからPS4 slimやXbox One Sといったローエンドモデルも存在する現行機は既に4K,60FPSを目指して設計されていますが、その実情として4Kは出力できても60FPSを表現することが難しいところに落ち着いています。それが可能となっているゲームタイトルも存在はしていますが、今や鉄板となったオープンワールドを扱うゲームや激しい動きを伴うアクションゲームなども固定で60FPSを保っていることは珍しくなっています。
さらにそれらの美麗なグラフィックを表現しながらも快適な動作を実現させているのは現状Xbox One Xだけと言えるでしょう。
それでは次世代機と今世代機ではどうか?以下の通りでございます。
PS4 proと比較したところでいうとおよそ2.5倍近くの性能差と考えられます。
Xbox One Xと比較をしてみてもおよそ2倍近くの性能差です。
現行機から見てもだいたい2倍くらいの性能の進化は見られると考えてみても良いのではないでしょうか?
だからといってどっちのゲーム機が優秀なんだというのはまた別の話←ここ重要
3.PS5とXbox Series Xで違いは何か
ここまでスペック比較をしてきましたが
「じゃあどっちがいいの?」っていう人がいると思うのでこれらのスペックから見た次世代機の違いを考えてみました。
両ハードともにレイトレーシングというものに対応していたり、ストレージがSSDになっていたりと大きな違いは一見すると見つかりませんが、強いて言うならばXboxのほうがGPUにおける優位性を持っています。現状のスペックを見ている限りXboxはPSに比べて高いフレームレート、高い解像度を出力できるでしょう。
対してPS5はSSDストレージに優位性を持っています。ゲームの読み込み速度が5.5GB/sとなっており、Xboxの2.4GB/sを2倍以上上回っておりかねてから公表していた「爆速ロード」なるものを実感できるでしょう。
だからといって両者ともに優位性があるとはいえそれがうまく動作するかなんていうのは蓋を開けるまではわかりません。
4.既に公表されている次世代機に関すること
これら次世代機の情報以外にも既に公表されている情報がいくつかあります。主にXbox Series Xのサービスや仕様に関することですが、これらも頭に入れておくとより次世代を感じ取れるでしょう。
・「Smart Delivery」
これは所謂"縦マルチ"とされるゲームにおける問題を解決するものと言えます。例えば現行機でとあるゲームを買いましたがそれは次世代機にも出る。その時に追加の料金を払って同じゲームを買う。これは我々消費者にとって痛手なことです。ですがもうその必要はありません。もし現行機で買ったとしても同じゲームの上位互換ver.を無料で遊ぶことができます。料金なんてかかりません。申請は必要ですが...
既に発売予定の大作「Cyberpunk 2077」がSmart Deliveryに対応予定ですので、次世代機版を待つ必要はなし!
https://twitter.com/CDPRJP/status/1231971900378755074
我々CDPRは、プレイヤーの皆様が同じゲームを複数回購入したり、上位版のために追加費用を支払う必要がない環境を目指します。#サイバーパンク2077 のXbox One版を購入される方は、Xbox Series X版へのアップグレードを追加購入無しでご利用頂ける予定です。対応時期については続報をお待ちください。 https://t.co/7BNcr4wQtc
— CD PROJEKT RED Japan (@CDPRJP) 2020年2月24日
尚、このサービスは現状Xbox Series Xにのみ対応予定でPS5では似たようなサービスの発表はありません。
・デバイスの互換機能
大抵新しいゲーム機になるとそれまで使っていたコントローラーは使えなくなってしまいます。ですがXbox Series Xはその問題を解消し、現行機種であるXbox Oneコントローラーをそのまま使うことが可能です。お気に入りのコントローラーをそのまま使っちゃってください。もちろんコントローラー以外にもヘッドセットや身体が不自由な人のために開発されたアダプティブコントローラーも対応予定だとか。
こちらもPS5では未だ似たような発表はありません。
・複数のタブを動かせる。
以上のハイエンドなマシンでは複数のゲームを同時に起動し、同時に遊ぶことも可能とのこと。たとえセーブして中断でゲームを落とすなんてことをせずとも別のゲームにそのまま移行して遊ぶことができ、さらにそこに戻ることなんていうのもコントローラー一つで叶います。
こちらもPS5では未だ似たような発表はありません。
5.まとめ
いよいよ今年の年末にかけてこれらの次世代機が発売されますが、未だにこれだけの情報しか出ていません。ローンチタイトルや販売価格、発売日もまだです。恐らくそれらにお目にかかれるのはもうちょっと先の話でしょう。いまからワクワクするのは当然ですが、まだこの次世代機を発売日に買うには判断材料が少なすぎるところがありますし、当然どちらのゲーム機が高性能なのかというのもわかるわけないです。気長に待って好きなゲームが出たときこそ買い時。楽しみに待っていきましょう。
CoD:MW オープンベータテストの感想(追記あり)
製品版の発売まで1カ月ほどになったCoD最新作
「コールオブデューティ モダン・ウォーフェア」
このオープンベータテストをプレイしたので今回は個人的に気になった部分やその所感をプレイしたゲームモードごとにここに記す。
ゲームモードごとに感想を述べていくが「時間が惜しいんだ!スピードが命だ。ゲリラ基地を突き止め、人質を奪還して俺たちのいた痕跡を残さず引き上げる。」なんて言う人は最後のほうまでスクロールしていってほしい。
5メートル間隔!音を立てるな!では行くぞ...
注:ベータテストの感想であって製品版と中身が大いに違いっている可能性があるのでその点は悪しからず。
1.チームデスマッチ
あくまで個人的にだが今作のチームデスマッチは極端に面白いと感じなかった。というのも今作はシリーズにおいて原点回帰としてこれまでの競技性を意識したゲームデザインからそれらを無視したハードコアなミリタリーFPSに仕上がっており、これまでよりもキャラクターの動きや銃の反動などにリアリズムに基づいた仕様となっている。これがゲームとして面白くないわけではないが、中途半端にシリーズ作品の悪いところも含めて原点回帰してしまっていた。所謂クソみたいなリスポーンであったり、待ちプレイとされる定点をずっと見ているプレイが強すぎていたりとひでぇことしやがる。正直今作のゲームデザインとこうした伝統的なゲームルールがマッチしていないんじゃないかと思われる。
2.ドミネーション
恐らくこのモードが今作でもっとも面白みのないモードになると思うほど面白いと感じることができなかった。前述したとおり待ちプレイが強いとされている中、かなり一方的な試合展開になっていくことが多く感じられた。さらにはマップ構成の問題もあり、戦場の流れを変えるとされていたキルストリークが使い物にならない場面も多く見られ、逆転のチャンスを生み出しづらいゲームモードに仕上がってしまっていた。プレイ中筆者はつくづく「ジャガーノートをバッグから出しなよ」と思いながらプレイしていた。
3.ヘッドクォーターズ
ここまであまり面白みを感じていなかった筆者がやっとの思いでちょっとは面白いと感じることができたモードの一つである。過去作であまりプレイした記憶はないモードだったのだが、今作のゲームデザインがマッチしていたのか純粋に攻防戦が楽しいと感じることのできたモードである。中身はドミネーションに近しい要素を施したモードなのだがポイントを取ったチームは一定時間リスポーンができないという仕様になっており、ポイントを取られたチームは必死こいて弾幕を張るなどしてポイントを奪還していくことを繰り返していく試合展開が思いのほかスピーディで逆転の余地を毎分生み出してくれている。こういったオブジェクト系のルールが今作は合っているのかもしれない。
4.サイバーアタック
これが今作というよりこのベータテストで一番楽しみことができた。純粋に楽しかったルールの一つである。中身は従来のサーチ&デストロイとされるオブジェクト系ルールを改変して両チームがマップの特定の位置にあるボムを奪い合い、お互いのポイントを破壊しに行くという内容になっており、今回はチームメイトを蘇生させることができるというオマケつき。正直プレイする前は「これならサーチ&デストロイでも良い」なんて考えていたもののプレイし始めると、最後の最後までどうなるかわからない試合展開を繰り広げることが多く、一度死んでも蘇生させてもらえばまた戦えるという安心感からか緊迫感を感じつつもサーチ&デストロイよりもカジュアルに遊ぶことができてかなり楽しむことができた。製品版でもこのモードメインで遊びたいなと感じる面白いモードなので是非ともオススメしたい。
5.ガンファイト
CoD:MW3以来の2vs2のモードになるが、こちらは前述したどのモードよりも真剣勝負という言葉がふさわしいフェイスオフ系であると同時に毎ラウンドごとに装備が変わるというバラエティ性のあるものになっている。このモードよりかは前述したサイバーアタックに夢中になっていた筆者は長時間このモードを遊んだわけではないものの今作を代表するモードの一つになるのは明白だなと感じることができた。
6.追記 グラウンドウォー(64人対戦)
満を持して過去作のマルチプレイを支えた人気モードが64人対戦になって登場し、広大なフィールドに戦車や装甲車、ヘリなんか導入しちゃって椀飯振舞なモードになった今作のグラウンドウォーは完全に「CoD版バトルフィールド4」でかなりわちゃわちゃしている。海外ではこのモードが存在するおかげで本家バトルフィールドが焦りだすほどの案件になっていたが、その実態は秩序のないただのチームデスマッチでしかなく本来はドミネーションのはずなのにポイントを無視して戦車とったもん勝ちで敵を倒しに行くだけのモードに仕上がってしまっている。これもゲームデザインの問題でポイントを取る価値があまりにも低すぎるから致し方ないことなのかと受け取れる。実際筆者はこのモードが本家バトルフィールドを超えてしまうのかと懸念していたが、プレイした上でそんなことはまずないと胸をなでおろした。これもベータテストなので製品版では中身が変わっている可能性があるものの、この状態でこのモードがローンチされるならば筆者は本家バトルフィールドをプレイしたいと感じる。
7.追記 NVG(夜戦)
今作で史上最高のごっこ遊びを求めるならば間違いなくこのモードをオススメする。これはマルチプレイのマップの夜バージョンということでマップ全体が暗くなり、敵や目標を視認することが難しい代わりにプレイヤーはナイトビジョンゴーグル(以下:NVG)を使い、目標を達成していく。ひとたびNVGを使えばそこには緑色の景色に影、レーザーポインターが表示され、映画さながらのゲームプレイが楽しめる。このモードの完成度はかなり高く、これまでのミリタリーシューターにおいても群を抜いて最高のごっこ遊びが楽しめるであろう。とはいえ通常のモードとは違い、NVGを装着していることからメインウェポンのADSができなくなっていたり、通常のマップにはないギミックが存在していたりと好みは別れそうなモードなのは確かである。実際前述してきた従来の伝統的なゲームモードをメインとして遊ぶことになるのでこれもまたローンチやアップデート次第で面白さが変わるであろう。
8.まとめ
CoD:MWのベータを全体的に見てもゲームとしては悪いものではないが良いものでもないというのが率直な感想であり、所詮はベータなので仕方のない部分はあるが私は気に入っているのは確かである。新モードはかなり楽しく遊べたし、今回の武器カスタマイズは見た目の違いやプレイフィールの違いが華著に見られてバラエティ豊かなゲームプレイをすることができるし、PS4,XBOX,PCを介したクロスプレイの感触も良い。とはいえ既存のゲームルールが今作のゲームデザインとマッチしていないと感じる場面が多く見られ、これらのモードにおけるバランス調整は大きな課題だと感じれた。この記事を書いた時点ではまだ1日目を終えたばかりだが、まだまだベータをプレイしたいという気持ちにさせてくれる今作は製品版もきっと面白くなるんじゃないかと思われる。64人対戦も実装予定 (※ベータ2日目に追加。それについて追記済み。)まだまだこのゲームについて触れていない部分も多いとはいえ過去作におけるアップデートの積み重ねで評価が落ちる可能性は今作でもかなり感じられるので、その点だけは神に祈るしかない。ひとまずは10月25日のローンチを楽しみに待とう。
参考までに公式のゲームプレイ映像を貼っておくのでお時間ある方は是非。
Call of Duty: Modern Warfare 4K Multiplayer Gameplay
【PS4】コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア【早期購入特典】コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア オリジナルステッカー(封入)
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Devil May Cry 5/レッドオーブの稼ぎかた
Devil May Cry 5のレッドオーブ稼ぎのやり方です。
今作はショップの単価がかなり高く、中には300万オーブを必要とするものもあるので気が遠くなりますよね。
そこで超簡単な稼ぎ方をここに残します。
Mission-13にてダンテを使用します。
必要なスキルは以下の通りです。
以上!!!!!!!!
あとはステージの最下層でDr.ファウストを装備してガンスリンガーをセットしてR1と〇ボタンを連打するだけです。
多少のダメージは気にせずに連打しちゃってください。
そして敵を全滅させたらチェックポイントからリスタートし、また繰り返し。
今作はリスタートしても取得したオーブはそのまま残るのでステージはクリアせずにリスタートしちゃってください
Dr.ファウストを最大強化していると1回で30万オーブは稼げちゃいます。
「Apex Legends」がすげえおもしれえって話-レビュー
発表とローンチから早4日が過ぎようとしているが既に250万人超が遊んでる
「Apex Legends」(以下Apex)
私も就活とかそっちのけで遊んでしまっているのだが単刀直入に言うとすげえ面白いんだ。元はと言えば私は「タイタンフォール」の大ファンで正直このゲームが発表されたときは不安でしかなかった。でも開発のRespawn Studios(以下Respawn)はやってのけるわけだ。
「タイタンフォール」
このゲームを語るうえで外せない話題として「タイタンフォール」がある。「タイタンフォール」は伝説的タイトル「Call of Duty 4:Modern Warfare」の中心的スタッフが作り上げたSFのFPSである。プレイヤーはパイロットと呼ばれるキャラクターを操作して戦場をパルクールで駆け巡り、時にはタイタンと呼ばれるガンダムのようなロボットに乗り込みPvP,PvEを同時に行う。元々FPSというと敷居の高いイメージを持たれるジャンルだが「タイタンフォール」はそのイメージを拭うかのようにPvPとPvEをマッチさせることで戦場のドンパチ感と初心者でもとっつきやすいバランスを生み出し、またひとつ伝説的タイトルを作り上げたわけである。シリーズとして続編の2がこれまた傑作なので是非とも触ってみてほしいところであるが2019年のどこかで「タイタンフォール」のナンバリングではない新作が出る予定であると明言されているのでそちらにも期待したいところ。
「Apex Legends」に感じた不安
そんな「タイタンフォール」はいわゆるユニバース化され、その末に誕生したのが今の「Apex」である。前述したとおり私は今作が発表されるときに不安を感じたのには理由がある。
1.バトロワである
2.タイタンがいない
3.従来のパルクール要素(ウォールラン)がない
総括していえば「タイタンフォール」ユニバースなのに「タイタンフォール」の要素を削りまくったバトロワであるということである。ひとりのファンとして動揺が隠し切れなかったのは事実だ。そもそもPvPとPvEでなりたっていたようなゲームバランスがバトロワにもできるのかと思うと従来のバトロワゲームで感じたことのないような不安を感じた。だがそれは間違いであった。Respawnは根本的にバトロワのあたりまえを壊すかのようなゲーム性を見せつけてきた。「神ゲーとクソゲーは紙一重」という言葉で表現するにはうってつけのゲームになった。
従来のバトロワとの立ち位置
そもそもバトロワのあたりまえとはなにかと考えたときに思い浮かぶことは一度死ぬとそこでゲーム終了ということではないであろうか。昨今の「PUBG」「フォートナイト」「CoD BO4 ブラックアウト」などほぼすべてのバトロワゲームはそういったゲームになっている。あとはゲームモードとしてソロプレイ、デュオと呼ばれる2人一組のチーム戦、さらには4人一組のチーム戦が存在していることといったところであろう。しかしながら「Apex」にはこれらの要素が存在していない。「Apex」は本質的な部分は従来のバトロワと一緒だが真逆の存在でリスポーンあり、3人一組のチーム戦で繰り広げられる。そんなのでバトロワが成り立つのかと思う人もいるだろうが成り立ってしまったのだよ。たとえそれがタイタンがいなくたってね。
「Apex Legends」のゲーム性
実際「Apex」がどのようなゲーム性になっているかは以下の公式トレーラーである程度つかめるようになっている。
前述した3人一組の分隊にはそれぞれ特徴を持ったキャラクターが存在しており、彼らのスキルを用いてチャンピオンというドン勝を狙うわけだ。
例えばスモークを敵陣に焚いてもらい敵の位置を索敵するスキルを使い裏を取るなんていうこともできれば、それを逆に利用して逃げるなんて言うこともできる。スキルの組み合わせ次第では完全に新しい立ち回りを実現することが可能ともとらえられる。
ある意味可能性は無限大な立ち回りが可能というわけであり、「タイタンフォール」のエッセンスなるものが完全に失われているゲーム性ではないということである。たとえタイタンがいなくなっても、パイロットとしての能力が失われていたとしてもRespawnはそれをユニバースの一環として完全に新しい傑作FPSを作ってしまったというわけだ。
完璧なバトロワではない
ここまでは私自身絶賛してきたつもりだが今作はまだ完璧なバトロワを実現できているとは思っていない。スキルや武器などのバランス面や終盤のスキルの殴り合いになってしまうゲーム性は本来今作が表現したかったであろう面白みに達することができていない。スキルを駆使したチームプレイは終盤にもなると先に出したもん勝ちになってしまったり、このスキルは必須などといった絶対に分隊に必要だと感じるキャラクターが存在しているのも事実である。マネタイズの面においてもユーザーを課金させる気がないのか正直惹かれるアイテムがまだ存在していないのも事実だ。しかしながら基本無料のクオリティであると考えたときに今作の功績としてバトロワ界隈を賑わせたことが非常に大きい。これによりRespawnとしての株は上がったと同時に次回作への期待値も上がった。今作はPS4,Xbox One,PCにて基本プレイ無料で配信中。私はもうしばらくチャンピオンを目指して戦っていきたいなと。
「Anthem」オープンベータレビュー
2017年6月11日
E3 2017でEAからあるゲームが発表された。
その名を「Anthem」
ドラゴンエイジやマスエフェクトシリーズでおなじみBiowareの新作だ。ゲーマーは息をのんでそのゲームプレイを見たとき大いに期待したはずだ。まるでアイアンマンのようなスーツに身を包み、まだ見ぬ世界にフレンドと空を駆け巡り、時には水に潜り、敵を圧倒的火力でなぎ倒す。正直言って当時その年発表された新作の中でもこの上ないほど期待できる作品であったのは間違いない。そんな「Anthem」がついに完成され、ベータ版として我々の前に姿を現した。そんな期待作を手にした我々は悟った。
「このゲームはヤバい」
ファーストインプレッション
「Anthem」いわゆる ルート系ハクスラcoopシューターといったBungie「Destiny」やUbisoft「The Division」に似ている。開発者はこれらのゲームとは違うと言うがゲームプレイそのものは非常に似ている。
クエストを受注→敵を討伐→ルート厳選
こういった一連の流れ作業により似ていると感じられた。かといって酷似しているわけではない。本作の核となるジャベリンと呼ばれる4種類のパワードスーツのおかげでこれらの差別化が図られていると考えている。ジャベリンにはそれぞれ特徴があり、それらの組み合わせによってCoopプレイに深みを感じれるのも事実である。いわゆるスキルの殴り合いのような火力で押せ押せのようなごちゃごちゃのゲームプレイになっていないということである。本作においてその深みを実現するために「コンボ」と呼ばれるシステムが存在するのだが、これのおかげでスキルとスキルの相性を見計らい敵を討伐する気持ちよさは大きい。正直オープンベータの時点ではまだこのシステムを理解するのには時間と資源が足りず、火力で押せ押せ状態に行きついてしまったがこれらを駆使するためのチームプレイがゲームの面白さを増大させるんだろうなと私は考えている。
総じて言えることは楽しい。
ベータ版の悲劇
楽しいゲームであるのは確かである。しかしながらその楽しさを阻害するのがサーバー問題とゲーム自体の安定性である。EAが今作のために独自のサーバーを展開するとは聞いていたがそんなサーバーは貧弱すぎてベータ開始直後はログイン祭りになってしまい、Twitchではベータ開始時刻の2時から40分間タイトル画面でキレるストリーマーが見れたほどである。やっとログインできたとしても今度は日本語設定で遊んでるユーザーたちがログインできないときた。そんな矢先「英語設定に変えたら遊べたぞ」という情報が入ってきて一斉にそこに群がった結果、またサーバーはパンクしてしまう。正直言ってここまでサーバーが貧弱だと製品版が心配になってくる。さらには遊べたとしてもフレームレートが安定しない。フレームレートが安定しないところにありったけのエフェクトを投入したおかげでエラーを吐くなんて言うのは日常茶飯事なレベルで発生した。せっかくの美麗なグラフィックと謳っている「Anthem」はおかげさまでちらつきようがすごい。こればかりはもったいないと感じる。オンライン専用のゲームであることからこういったフレームレートの問題は難しいところであるがPS4pro、Xbox One Xにおいて30fps固定であると明言してる以上は最低でも30fpsに張り付いてほしかったところ。実際ベータのビルドは完成以前の古いビルドであることから製品版ではマシになっていることを期待したい。
ダウングレード問題
この問題は実際海外でも取り上げられており、2017年のビルドと今回のベータのビルドを比べた時にグラフィックはもちろん、オブジェクト等のクオリティが下げられていると騒がれている。普通にプレイしているときは気になることはない程度であるが、オンラインゲームである以上はフレームレートなど技術的な問題が付きまとう中で最適化が難しかったのは悔しいと感じる。
動画の最後にも載っているがこちらのGamerantの記事によるとE3 2017における本作のお披露目からダウングレードはしないとテクニカルディレクターのBrenon氏はredditにて提言したようだが10カ月も前の発言だと相当の苦労を感じる。
https://gamerant.com/anthem-graphics-downgrade-trailer/
まとめ
本作のゲームプレイそのものは期待通り気持ちの良いシューターに仕上がっているのは事実である。ゲームバランスとしてガジェットのダメージ量やメインの銃の性能といったバランス調整は必至だと感じるが決して「Anthem」として表現したかった世界やゲームプレイのプレゼンはうまくいっている。あとは技術的な問題を製品版の発売日までに良い方向に向けることが可能であれば間違いなく長生きするゲームになりえるであろう。仮に長生きし続けるとしたらBiowareはしっかりとユーザーのニーズをキャッチしてインプットできるかがまた一つ不安なところであるがそれはまたご愛敬。
こんな人におすすめ
・アイアンマンのようなヒーローにあこがれている人
・メカが好きな人
・ハクスラ大好きな人
・DestinyやThe Divisionのようなオンラインマルチプレイが好きな人
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「Marvel's Spider man」レビュー
だいぶ久しぶりの投稿となるが9月6日にローンチを果たした
「Marvel's Spider-man」
久しぶりに期待していた作品ということでデジタルデラックス版を購入し、トロフィーコンプリートまで遊ばせてもらったので軽いレビューをしていく。
今作の開発はインソムニアックゲームスが担当しており、代表作に「ラチェット&クランク」「サンセットオーバードライブ」が挙げられる。私はこれらの作品の大ファンであり、今回のスパイダーマンには大いに期待していた。「ラチェット&クランク」で大いに名を馳せ、「サンセットオーバードライブ」では彼らの理想とするゲーム作りを見た私がスパイダーマンのふたを開けて感じたのは「マーベルらしさ」であり、決してインソムニアックゲームスが実現させたかったゲームではないように思えた。
実際のゲームプレイは基本的にスパイダーマンを操作してニューヨークを縦横無尽に駆け巡りながら犯罪を止めるの反復である。その過程でプレイヤーにはスパイダーマンのガジェットと肉体を用いた気持ちの良い移動シーンと戦闘シーンが用意され、最初のうちはだいぶ楽しいと感じた。移動シーンは特に最初から最後まで楽しい。しかしながら後半になるにつれて自身のパワーアップによりゲームはかなり単調となる。自動で戦闘してくれるガジェットを取り出せばプレイヤーはコントローラーを置いてでも戦闘が終わる。そしてまた次なる犯罪現場へ向かう。このループを虐げられるゲーム後半はコントローラーを投げたくなったものだ。
ゲームの核となるシステムは極めて新鮮味がないのでストーリーに期待するしかなかった私はストーリーミッションに没頭したものの私から笑顔は浮かぶことがなかった。ストーリーの補完をするために用意されたヒロインやキーパーソンのステルスシークエンスは近年稀に見るほどひどい。プレイヤーは移動するほかにオブジェクトにインタラクトすることで敵をおびき寄せるなどのアクションを行える。尚、攻撃等はできないため基本的には用意されたゴール地点まで見つからずにたどり着く必要がある。ましてやストーリーの最中「このシーン無理やり作っただろ」と言わんばかりにこのステルスシーンがいくつも存在する。もう私にこのゲームは耐えられない。
このゲーム総括してみればしっかりと遊べるゲームである。オープンワールドの街の作り込みは今のところ今年一しっかりと作り込まれており、ゲームの随所にはシリーズファンなら唸るイースターエッグもしばしばあり、それを探すのはとても楽しい。移動しているだけでも楽しいと感じるゲームは久しぶりであった。しかしながら過去のいろいろなゲームのコピー&ペーストでしかない戦闘シーンとゲーム構成は極めて面白みを感じない。明らかにファン向けの作品だなと感じる。私の期待していた「Marvel's Spider-man」は明らかにマーベルの作品であって、インソムニアックゲームスの作品ではなかった。既にソニーのファーストパーティタイトルでバカ売れしている今作は次回作では独自のユニバースを展開してほしい。
Good Point
・移動の気持ちよさ
・随所に散らばるイースターエッグ
・親切なローカライズ
Bad point
・戦闘のつまらなさ
・必要のないステルスシークエンス
・判定のふり幅の大きいチャレンジミッション
・イベントバトルとしか感じれないボス戦
自称シューター好きが製品版「スプラトゥーン2」を触った感想
「世界を塗り替えなイカ?」をキャッチコピーに一瞬にして任天堂の新規IPとして大ヒットを記録した「スプラトゥーン」
その最新作がnintendo switchで発売され、すでにみんな虜になっている「スプラトゥーン2」私も発売日に購入して、およそ8週間ぶりにswitchを起動したわけだ。私は幼少期からどんなジャンルのゲームでもプレイしてきたのだが、中でもシューター系。いわゆるFPSやTPSといったものが特に好き。だからこそ「スプラトゥーン」にも期待はしていた。しかしながら1作目は未プレイ。そんな2作目から初見としてプレイした感想をここに綴っていこうと思う。
1.「スプラトゥーン2」とは
前提として「スプラトゥーン2」がどのようなゲームなのか説明したいと思う。
「スプラトゥーン2」はwiiUで発売された「スプラトゥーン」の正当なる続編であり、4vs4のマルチプレイ対戦をメインとしたTPSだ。従来のTPSと違ってプレイヤーは相手プレイヤーをキルすることを目的としておらず、自身のキャラが持つ”ブキ”を使いマップの至る所に”インク”を塗り、全体の何%を塗ったのかを競い合うゲームだ。ほかのゲームで例えるとCODのドミネーションやBFのコンクエストをもっとスケールアップさせたものと考えても良いだろう。今作は1作目をベースに全体のボリュームを昇華させ、1作目の不満点を改善できるものは徹底的に改善させたものとされている。カスタマイズ要素も優れており、やりこみ要素も多い。リプレイ性が高いゲームといえるであろう。
2.マルチプレイ
メインのモードとなるマルチプレイについて話そう。
前述したとおり今作は陣地取りを主としたマルチプレイだ。一言で感想を述べるとしたら面白いというのが最もだ。シンプルなゲーム性、テンポの良い試合展開、最後の最後まで勝敗が読めないのは高く評価したい。しかしながらそのシンプルなゲームデザインが一方的な戦略ばかりを生み出しているのは惜しいところだ。毎回毎回同じような動きになっているのは無理もないと私は思う。そしてこの類のゲームで気になるのがマップの構成だ。正直言ってこのゲームのマップ構成というのは個人的に嫌いというか探求心をくすぐられないシンメトリーを重視した構成だ。どれも面白みに欠けるマップばかりだ。そんなマップを多種多様な”ブキ”の面白みで補足しているように感じることが多々あったが、もっと面白いマップを作れたのではないかと私は思う。マップは面白くない、武器はパワーバランスに偏りがある、試合に勝利してもあまり達成感を感じられない。
3.ヒーローモード
ヒーローモードは「スプラトゥーン2」を語る上では欠かせない要素だ。嗚呼、話したくもない。とはいえ話すしかない。個人的にこのヒーローモードは今年見てきたゲームの中でも最悪のチュートリアルモードだと思う。ヒーローモードは公式でストーリーモードという名目のチュートリアルモードだ。ここでプレイヤーはこのゲームでの動き方を学ぶことができる。しっかり学ぶことができると保証はしよう。とはいえ私がこのチュートリアルに割かれた時間はおよそ7時間だ。
7 Fuxxxn hours!!!!!!!!!!!!!!!!!
プレイ中の私は常にこんな顔だ。
ただでさえも退屈な初見さんお断りな物語のおかげでこのヒーローモードはもはや基本を学ぶ以前にいらだちしか覚えない。それほど最悪なモードであった。二度とプレイしたくない。
4.サーモンラン
さて「スプラトゥーン」に初めて協力プレイモードが用意されたそうだ。中身はというとサケの大群から生き延びるというだけ。よくあるwave形式の持久戦のような内容なのは確かだ。ただサケから生き延びるというだけではないが、特殊なサケが厄介なものでごちゃごちゃ感がこれまたかなり楽しかった。とはいえあまり広がりを感じられないこのモードは正直おまけ程度に思うのがベストなのではないだろうか?せっかくの協力プレイモードをこれほどの完成度でとどめておくのは非常にもったいない。アップデートでバランス調整を施し、新マップ、新サケ追加などしてもっと面白くしてほしいところ。
5.総評
「スプラトゥーン2」は完全に見えて不完全なゲームだ。面白いところはそこだけ突出して面白いと感じれるのにそれ以外は平凡。いや馬のフンを水で溶かしたようなものぐらいクソだ。私はこのゲームをプレイする前に周りからこのように言われた。「いままでやったマルチプレイのゲームで1番」「これ夢中になるほど楽しい」「マストバイ」そんなことを私に行ってくれた友人たちには後日、良い眼科を紹介したい。せっかく面白く作れるモードもひどく作り上げたのは一体どういう環境で作り上げたのか知りたい。とはいえ評価できる部分もこのゲームにはあることが救いだ。おそらくこのゲームを私はしばらく遊びたいと思うことはない。