ゲーム廃人の隠れ家

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「ゴーストリコン ワイルドランズ」で注目すべきこと

トム・クランシーシリーズ最新作「ゴーストリコン ワイルドランズ」のオープンベータがもうすぐ解禁される中、これを待ち望んでいるユーザーもいれば、そのまた逆のユーザーもいる。そんなユーザーの中にはオープンベータ次第で購入検討したいという人もいるであろう。

そこで今回は私なりに「ゴーストリコン ワイルドランズ」で期待すべき注目点をいくつかまとめてみたので、オープンベータのプレイ前や購入前にでも参考にしていただければ幸いです。

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1.「キャラクタースミス」

今作をプレイするにあたって誰もが最初に通る道。それが「キャラクタースミス」である。これはあなたの思うように兵士を作り上げられるモードで性別選択から始まり、服装、髪型、タトゥーなどこと細かく設定することができる。

例えば女性キャラを作るとしてタンクトップの上にギリースーツを着せることだってできるし、男性キャラで上半身全体にタトゥーを入れて顔にも入れてしまうことだって可能だ。もちろんよくある特殊部隊の格好がしたい人はヘルメットからブーツまで全身ネイビーシールズのような格好にすることだってできる

それほど「キャラクタースミス」は今作におけるあなた自身のアイデンティティを作り上げる重要なモードである。

2.オープンワールド

今作はゴーストリコンシリーズで初めてオープンワールドを採用している。舞台は様々な環境が入り組んだ美しい国ボリビア

大麻畑が点在しているジャングルから雪山や塩湖などシチュエーションは様々。

そんな美しいボリビアで任務を忘れて観光するのも良いのではないか?

 

3.「ガンスミス」

 今作で最もプレイヤーが利用するであろうモードがこの「ガンスミス」であろう。これは前述した「キャラクタースミス」に似たようなもので一言で言えば武器のカスタマイズである。ではどれほどカスタマイズできるのか。バレル、スコープ、ストック、アンダーバレル、サイドレール,マガジン、トリガー、ペイントなどなど。銃のありとあらゆるパーツをあなた好みに仕上げることが可能である。「ガンスミス」は「キャラクタースミス」と同等の価値を持ち、全編通してプレイヤーに様々な体験をもたらしてくれるであろう。

 

4.環境

美しきボリビアは仮の姿。いざプレイヤーがボリビアに飛び込むとそこには麻薬カルテルの魔の手によってボリビアは汚れきった大地となっている。

そんなボリビアを探索してみるとわかるであろうが、まさに無法地帯と言えるぐらいそこらへんの電柱に人が首をつられていたり、人々が処刑を受けているところを目撃することができる。これらの演出はボリビアの悲惨な光景をプレイヤーに直接見せることでカルテルの残忍さが身に染みてわかるはずであろう。

もちろんこれら以外にも様々な演出が用意されている。美しきボリビアの景色、街並みを楽しむのも良いが、いわゆる裏の世界を覗くのも今作には価値ある行為ではないだろうか。

 

5.多彩な戦略

今作にはテンプレとされるような攻略方法は存在しない。なぜならそれが今作の大きな特徴の1つであり、アイデンティティだからである。だからこそプレイヤーには攻略に自由が与えられている。

正面から突入するも良し!迫撃砲撃つも良し!ブルドーザーで暴れるもよし!

プレイヤーがなにをしても許される大地ボリビアで好きなように攻略していくのが今作の醍醐味であろう。 

 

まとめ

これは私なりにまとめたものなので実際の製品版ではどうなるか定かではないか今年発売されるミリタリーシューターの中でもかなりの期待作であることには変わりない。

ひとまずベータテストで我々はこのボリビアを楽しむしか手はない。

ゴーストリコン ワイルドランズ」がプレイヤーに良いミリタリーシミュレーション体験を与えてくれることは間違いないであろう。

 

「Horizon Zero Dawn」に心配していること

3月9日に発売予定の全世界待望オープンワールドハンティングアクションRPG「Horizon Zero Dawn」

2年ほど前に発表され、やっと出るのかと思い始める今日この頃。私も購入予定の案件なので大いに期待しています。期待作とはいえ前から個人的に心配していることを書いていきます。

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ゲームバランス

ここ最近になって今作のプレイ動画が続々とyoutubeにUPされているものでいくつか見てみたのですが、かなり難易度が高そうな印象を受けました。コマンドそのものは難しくないと聞いていますが、主人公の体力が最大だとしても序盤から攻撃を食らうと平気で一発KOするような状況もあるそうで気の抜けないゲームプレイだなと感じました。それはそれで生命の存続をかけているという印象をプレイヤーに与えるには妥当な調整だと思われますが、体の小さい敵でも一発KOのようなバランスにはなってほしくないなぁ。

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世界そのもの

今作は広大なオープンワールドで機械生命体を狩っていくのですが、その世界はとてつもなく広く探索のし甲斐がありそうです。ですが今作は荒廃した世界を舞台としているので基本的に建物は朽ちており、人間はあまり自分たちの拠点である集落以外の外界には足を踏み入れないようにしています。そんな外界である荒廃した世界にプレイヤーは投げ出されるのですからこのオープンワールドがもぬけの殻のようなただの張りぼてだったら悲しいものですよね。だからこそプレイヤーがこの広大な世界でいかに楽しいと思えるかがこのゲームの評価の分かれ目なのではないでしょうか?

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ビジュアル

開発が「キルゾーン」シリーズでおなじみのゲリラゲームズであるが故にグラフィックは非常に綺麗でキャラクターや世界のモデリングも非常に魅力的です。中でも機械生命体のモデリングはかなり凝っているみたいで機械ではあるもののまるで本物の動物のような形をしています。筋肉の配置や角の形など「これどこかで見たな」と感じるものです。そして機械ですから液体を背負っていて、それを燃料としていたりと様々なSFらしい特徴を持っています。f:id:Ana_Gsol00:20170220210833j:plain

今のところビジュアル面で心配なところはないと思われますが、問題は主人公のアクションです。機械生命体のビジュアルがカッコ良いだけに主人公がただひたすら弓でちまちま攻撃したり、罠を設置しても傍から見れば地味だと私は感じます。一応それを補うような形で武器カスタマイズに属性を持たせて攻撃を派手にさせることにはできるみたいですけど、やっぱり動画を見ている限り敵のアクションが何十倍と派手でカッコ良いんですよ。だから世界そのもので楽しませるのも大切だとは思いますが、自分の操るキャラクターに愛着が持てるようにそれなりの工夫を施すことも大切だと思います。

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いかがだったでしょうか?どんなゲームにもやっぱり不安要素はあるものです。これは仕方ありません。

現状「Horizon Zero Dawn」は海外での評価が高くゲームプレイそのものは間違いないものだと考えることもできます。3月9日の発売を期待して待ちましょう。

 

「仁王」レビュー

イギリス人が戦国の日本を舞台に妖怪と戦うアクションゲーム「仁王」

つい先日感想をupしましたがクリアしましたのでレビューしていきます。

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 これはダークソウルやブラッドボーンのコピーではない

私が仁王を買ったときに言われたんですよ。「これダクソのパクリでしょ?」確かにそういわれてもおかしくないです。「死にゲー」をコンセプトに製作された本作は既存の死にゲーとゲームの基本的な流れが変わりません。敵を倒して経験値を得て、それを使って好きなようにレベルアップする。だが戦闘中に死ねばその経験値は0となり、その経験値はフィールドに落っこちているものの回収に失敗すると完全消滅してしまう。ではなぜ仁王が既存の死にゲーのコピーではないと言えるのか?その理由の一つとして仁王独自の成長システムにあります。ゲームの基本となる流れの中に成長要素が存在しますが、この成長要素はプレイヤーが操作する主人公そのものに限った話ではありません。仁王には主人公はもちろん武器、防具、スキルなど様々な成長要素が存在しており、ゲームをやりこめばやりこむほど強くなり、その成長の選択肢は増えます。尚且つ、この選択はいかなる状況でもプレイヤーは行うことが可能です。ゲームが中盤でも、終盤でもいつでも可能です。ゲームを始めたころはただ敵を斬りつけるだけだった主人公が、いつしかまるで忍者のような素早い動きを得意とし敵を翻弄させられるものになれれば、重い一撃にフォーカスしたキャラクターにもできる。これは私の主観的な意見だがダークソウルのようなゲームのクリアまでキャラの変更を促さない死にゲーに対し、仁王ほどプレイヤーに成長の自由をいつでも提供してくれる死にゲーは既存の死にゲーと差別化することに成功しているでしょう。

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気の抜けない戦闘

死にゲーであるがために戦闘は仁王で最も重要なシークエンスです。序盤から敵が容赦なくプレイヤーに襲い掛かります。仁王では刀、二刀流、槍、斧、鎖鎌の近接武器のほかに弓、火縄銃、大砲といった遠距離武器、手裏剣や御札といったアイテムのおおまかに3つのジャンルに分けられた装備を使いこなして戦闘を行います。それに加え近接武器には上段、中段、下段という3つの構え方が存在しており、上段は隙が大きいもののダメージが大きいパワー型、中段は隙が少なく、ダメージもまずまずといったバランス型、下段は隙が無く、ダメージは少ないものの速い攻撃を充てることが可能なテクニカル型という以上のものをプレイヤーは使いこなさなくてはなりません。それも戦う場所によってはかなり不利になる構えが存在することからゲーム中ずっとバランス型である中段で押し切ることは難しいでしょう。この要素は使いこなせるようになると非常に楽しい要素でゲームをやりこむと武器の新しい技やコンボを身につけられることから中段から上段に構えを変え、追い打ちをかけることが可能であったり、そこから追い打ちをかけたのちに下段でさらにダメージを与えるなどといった戦略性の高い戦闘が実現されています。ですがそこに絡んでくるのが気力といういわゆるスタミナゲージです。これはアクションを起こすほどゲージが減少しますが、その後は自動回復します。これは近年のアクションゲームによくある要素ですよね。ここでさらに仁王独自の要素として残心と呼ばれるものが絡んできます。これは消費したスタミナを瞬時に回復することができる要素でこの要素があるおかげで仁王の戦闘はより深みを増したものとなったでしょう。もちろんですが、これらの要素はプレイヤーのみならず、敵に対してもまったく同じように絡んでいるのでまさに真剣勝負と呼ぶに相応しい設計となっているなと感じました。そしてこの戦闘システムがまた既存の死にゲーと差別化できている一つの要因なのでしょうね。

 

仁王の肝となるボス戦

仁王が最も映えるシークエンスというのがボス戦でしょう。道中の雑魚敵ですら本気で襲い掛かるのにボス戦なんてもっと本気です。でもそれが仁王の良いところで本当の真剣勝負というものをプレイヤーに見せつけるには最も効果的なシークエンスであるが故にプレイヤーには道中の攻略以上の集中力を引き出させてくれます。道中の敵でさえもスピード感のある戦闘を有するこの仁王でボスは攻撃の隙を与えてくれないくらい容赦ない。破壊力の高いボスたちがこれほどまでにスピード感のある戦闘を提供してくれるのはプレイした私も満足しました。攻撃の隙がないと前述したが、リトライするうちに必ず攻撃のチャンスというのが見えてくる本作。この点はほんとよくうまくバランス調整したなぁと感心するレベルです。これらを踏まえ、死んだときのストレスが一気に晴れるかのように仁王のボス戦というのはかなりの達成感をプレイヤーにもたらしてくれます。じゃあ全然ボスが倒せる気がしないと感じたらどうすれば良いか?そこで登場するのが守護霊というものです。これはプレイヤーのステータスを一定時間上昇させたり、攻撃そのものを強化して大ダメージを与えるなど効果は様々で攻略には必要不可欠なものとなるでしょう。とはいえこれがバランスブレイカーになるのかといえばそういうわけでもなくてしっかりと立ち回ることができない限りは無駄骨となるでしょう。この点のバランス調整もうまくできているのでチート級の力は発揮するもののバランスブレイカーにはなることがないので安心して死にゲーを満喫することができるでしょう。またそれでも難しいと感じるならば、協力プレイでオンライン上のプレイヤーを呼び出して共闘することも可能です。とはいえそれでも難易度が高いのは変わらないのですが...

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まとめ

 

主に戦闘に関することをメインに書いたものの個人的に仁王のミッション構成はパーフェクトだと思っています。適度に難しく作業を前提としてしていない仁王のスタンスはかなり好きです。尚且つレベル上げや装備の厳選などの大抵、単調に思わせる面白くないシークエンスを面白く仕上げている仁王は12年の開発期間を無駄にしていない出来と言えるでしょう。手ごたえのあるアクションそのものは触っていて単純に面白いのに見ているだけでも面白いと感じさせるこのゲームのビジュアルも近年のゲームにおいてトップクラスに良いと思います。海外で今年のGOTY候補として話題を呼び、正直「クソゲーだろうなぁ」とベータをプレイした私が何も期待せずに買ってきた仁王は今のところ今年のマイベストゲームであり、私が今までプレイしてきた戦国時代をテーマとしたゲームの中でもベストになった仁王に感謝。素晴らしいゲームでした。

 

9/10

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長々と書いてきましたが読んでくれてありがとうございました。

 

 

 

 

これから「仁王」を始めるあなたへ ~序盤で役に立つ9の助言~

f:id:Ana_Gsol00:20170215022607j:plain死にゲーをコンセプトに製作された「仁王」

序盤から難易度が高すぎて悲鳴を上げているそこのあなた!

今回は「仁王」における立ち回り方をいくつかピックアップしていこうと思う。

これさえ覚えておけばすぐにでも攻略の道が開けるであろう。

 

その1:自分に合う武器を探そう

このゲームには刀、二刀流、槍、斧、鎖鎌の近接武器をメインとして弓、火縄銃、大砲の遠距離武器が存在する。遠距離武器はさておきこのゲームでの主力は近接武器となる。いずれもスキルを高めると強すぎるといわんばかりの代物となる。だが序盤はそのスキル面の融通が利かないので己の力量が試されるものとなる。なので序盤は得意となりそうな武器を見つけるのが先決であろう。個人的には間合いが計れやすく、集団戦になっても戦いやすい槍をお勧めしたい。

 

その2:自分に合う武器を見つけたらそれに見合ったステ振りをしよう

今作はアムリタというものを使ってレベルアップをするのだがその段階で体力を上げたり、武器の性能を上げたりなど様々なステ振りを行うことができる。そのステ振りにおいて前述した自分に合う武器に沿ったステ振りを行うことで武器の性能が上昇する。なら1つに絞ったステ振りはどうなのかというとそれをやっても問題はないと断言できる。またこのゲームはステ振りをやり直すことが可能となるアイテムが存在するので道中気に入った武器があったとしてもあとで好きなようにステ振りを行うことができる序盤はあまりそういうことを気にせずにステ振りしても良いであろう。

 

その3:対人戦で戦闘に慣れるべし

このゲームには道中、「血刀塚」と呼ばれるものがいくつか存在する。それに触れるとその怨霊のような化身と戦闘することができる。彼らは特別なアイテムを落としてくれると共に多くのアムリタも落とす。彼らとの戦闘は簡単とは言い難いものの戦闘の練習台としては格好の的であろう。ローリスクハイリターンなこの要素に触れさえすればあなた自身のスキルは磨かれ、攻略にも一役買ってくれるはずである。

 

その4:ボスは死んで覚える

基本的にこのゲームのボスの攻撃はどれも強力である。初見ですべての攻撃を避けれることはないと思っておいたほうが良い。なので死ぬことを恐れてはならない。隙を見つけ出しちょっとずつ攻略していこう。

 

その5:アイテムは惜しまず使うべし

このゲームの消費アイテムとして仙薬とされる回復アイテムと手裏剣(要忍者スキル)や御札(要陰陽スキル)といった戦闘を有利にするアイテムが存在するが、これらは社で一定数まで回復してくれる。拝むだけで回復するのでじゃんじゃん使っていこう。

 

その6:残心を忘れずに

このゲームの重要な要素として存在するのが「残心」である。これは攻撃後にタイミングよくボタンを押すことで消費したスタミナを瞬時に回復するというもの。だがこの残心はスタミナを回復するだけではなく、妖魔が発動した常世と呼ばれるフィールドをかき消すことも可能である。このフィールドをかき消さないとスタミナが回復しづらいといったデメリットがあるので残心は常に心がけていきたい。またスキルをアンロックすることで残心を行うことで追加攻撃を行うなどアクションが増えるので序盤のうちに慣れておくとゲームを進行するうえで楽になるであろう。

 

その7:探索を惜しむものは損をする

探索をすることで絶対に良いアイテムが出るということがない今作に探索をする価値はあるのか?答えはイエスである。なぜならフィールドには木霊という緑色のお椀を被った霊が存在しており、彼らに社への帰り道を教えると社で恩恵を受けることができる。アムリタの獲得量UPやアイテムのドロップ率UPなど受けておいて損はないものばかりである。むしろ受けたほうが攻略は楽であろう。

 

その8:スタミナに注意

どうにも序盤はスタミナ消費が原因で落命に至ることが多い。レベルさえ上げればどうにかなる問題ではあるものの序盤はそうもいかない。なので私としてはあまり欲張った行動をしないということを忠告しておきたい。欲張った行為というのはひたすら敵を切り付ける行為だ。相手が怯めばそのまま切り付けても良いと思うが、体の大きな敵には命とりである。いざというときに逃げ出せる分のスタミナを温存しておくために序盤の攻撃は2度当てたら回避というテンプレが有効であろう。もちろん自分にスタミナがあるということは敵にもスタミナがあるので敵のスタミナも見つつ戦うとスタミナの枯渇で落命することはなくなるであろう。

 

その9:守護霊の使いどころは慎重に

窮地に追い込まれたときに役に立つのが△と〇で召喚できる守護霊である。守護霊を使えば敵を一掃することもできれば状態異常をもたらすことも簡単になるのだが、これらを使用中にダメージを受けるとすぐに通常状態に戻ってしまうのでむやみに守護霊を呼び出すと痛い目を見るであろう。逆にどのようなときに召喚すれば良いか?私としては主にボス戦や強力な敵への追い込みに使うのがベストではないかと思う。

 

余談

個人的にゲームを進めるうえでおすすめしておきたいことがある。それが陰陽スキルである。これはいわゆる魔法を使って敵に状態異常を付与することができるのだが、その中でも遅鈍符と呼ばれる敵の動作すべてを遅くする札を手に入れると一気に攻略が楽になるであろう。ほかにも陰陽スキルには守護霊を一時的に呼び出して攻撃してくれる札など魅力的なものがたくさん存在するので是非とも一度見てみると良いであろう。

 

まとめ

いかがだったでしょうか。ざっくりと書いていったのだが、これらを意識してプレイするとすぐにでも動きに変化があるはずだ。ここに書いたことはゲームが進むにつれても役に立つものなので忘れずにゲーム攻略に励んでもらいたい。そして気が付くころには一流の仁王になっていることであろう。健闘を祈る。

 

 

 

「仁王」のちょっとした感想

f:id:Ana_Gsol00:20170215022607j:plain2月9日

私がここ最近の中で最も期待していなくて”買いたくなかった”ゲームが発売されてしまった。それが「仁王」だ。もちろん買いたくなかったものだから予約はしていなかったし、いざ発売されてもあんまり興味がわかなかったわけだ。だがどうしてだろうか?SNSを見てみるとかなり面白いと言われ、公式アカウントもその売れ行きに驚愕し、在庫の心配をしている。最近のゲームでここまでのことがあるであろうか。この出来事のせいで私の興味が引かれてしまったではないか。これは買ってみよう。ということで発売から2日後に買ってきてちょっと出遅れたわけだ。そこで今回はまだクリアしていないもののちょっとした感想を綴る。

 

製品版を触ってみてまず第一声「これはおもしろい!!!」

私は今作にまったくもって期待していなかった。12年前に発表され、満を持して発売された今作はアルファテストと2度のベータテストを経て今日に至っている。私はこのベータテストをプレイ済みなのだがその時の感想としては「よくこんなクソゲーに12年もかけたな...惜しいゲームだ...」戦国時代を舞台にイギリス人が妖怪と戦うというアイデアは非常に面白いのにゲームのシステムと設計がプレイヤーのやる気を低下させてしまっている。過度な初見殺し。レベル上げや装備集めといった作業を強要するかのようなステージレベル。これらの要素はバランス調整すれば面白くなると感じたが、私は絶対に購入はしないと決心した。だがいざ製品版を購入してプレイしたところ非常に面白い。なぜか悔しいものだが久しぶりに時間を忘れてプレイしてしまっている。ベータテストのアンバランスなゲーム性の面影はなく、適度に難しく楽しい。レベル上げや装備集めの作業も存在はするもののベータテストのような苦痛を感じることはなく、私が求めているもの以上の成果を与えてくれるものだからプレイ中につまらないと感じることがまったくない。ビジュアルもかなり良い。これぞ死闘と感じさせるようなビジュアルは私にかなりの緊張感をもたらしてくれた。しばらくはこのゲームのお世話になることであろう。まだまだ書き足りないが今回はここらへんで。

 

また後日レビューを上げます。

ではでは。

 

 

 

アルプスの山でバケーション「Steep」

発売からおよそ2ヶ月が経過し、日々アルプスの山々で世界中のライダーたちが華麗なるトリックに励んでいるこの「Steep」を今更ながらサクッとレビュー。

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「Steep」ってどんなゲーム?

「Steep」スノーボード、スキー、パラシュート、ウィングスーツを主としたオープンワールドウィンタースポーツゲームである。プレイヤーはこの4つのスポーツをゲームを始めてすぐに行われるチュートリアルを終えてから自由にプレイ可能である。尚且つ、このチュートリアルを終えた時点でプレイヤーはアルプスの山々(モンブランマッターホルンetc...)をどこでも自由に行くことができる。もしあなたがモンブランの頂上からスノーボードで滑りたいと考えればすぐにその頂上にファストトラベルして滑ることが可能である。軽くまとめてしまえばいつでもどこからでもプレイヤーの思うように滑らせてくれるゲームである。

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実際プレイはどうなの?

このゲームはかなりリアル思考なゲームである。スノーボード、スキーは主に右スティックと左スティックを使い、ブレーキと進行方向の調節を行い、そこにジャンプボタンが組み合わされてトリック(技)を出すことになる。例えば空中で好きな方向にスティックを倒せばその方向にキャラクターが回転してくれる。なので操作感としては難しくはなく、直感的にプレイすることが可能である。しかし人間には絶対にできないトリックを出すことはできない。数年前に発売された「SSX」というゲームのようなボードを空中で回すといった技は今作に存在しない。パラシュートとウィングスーツはというとこの2つは基本的に左スティックだけで操作することとなるなので全体的に見てもプレイしている限りはそこまで難しいと感じることは多くないであろう。しかしながら今作には様々なチャレンジが用意されている。イージーなものからハードなものまで多種多様なチャレンジが存在しているが、このハードなものはほとんどがイライラ棒をやっているかのようなくらい難しい。ましてやそのチャレンジで好成績を残そうなんて考えたらかなりの努力が必要になるであろう。だが心配ご無用。今作にはボタン1つですぐにチャレンジ開始地点からリスタートできる「クイックリプレイ」というものがあるのでやり直したいと考えたらすぐにリスタートすることができる。ここはプレイ中のストレスが軽減されてうれしいところである。そしてこれらのチャレンジをクリアしていくことで新しいアイテム(ボードや服などなど)を購入して自分だけのキャラクターを作ることが可能である。やればやるほどできることが増えていく。いわゆる「スルメゲー」と言えるであろう。

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充実したディレクターモード

ディレクターモードというのは自分のプレイを編集して好きな角度、好きな天候、好きな視点、好きな時間帯からプレイを見せて、動画にすることができるというモードである。近年のゲームにはこのように自分のプレイを編集して残しておくというような要素が多く存在しているが「Steep」のディレクターモードというのはこの近年の似たような要素の中でも極めて優れたモードだと自信をもって言える。このディレクターモードの基盤はその似たような要素と同じである。では一体何がすごいのか?それは本当に好きなように編集が可能であるということである。「ここは昼より夜のほうが映える」と感じればメニューで時間帯を変えることが可能である。「このプレイ三人称視点で撮ってるけどここは一人称視点にしたほうがかっこいいだろうな」と感じたらピンポイントで一人称視点に変えることが可能である。尚且つ、この一人称視点に関してはGoProが協賛しているので滑っているの揺れ、音、質感のすべてがリアルさながらなのである。これはGoPro愛用者の私の友人も認めるほどのものなので確かなものと言えるであろう。前述した通りこのゲームには「クイックリプレイ」という要素が存在する。この要素はディレクターモードでも活用することが可能である。例えばあなたがすごいプレイをしたとしましょう。でも編集中に「ここもうちょっとカッコよく滑れたなぁ」と感じた。そんなときあなたはそう感じた場所からピンポイントでもう一度再プレイが可能である。そしてそのプレイを既に撮影しておいたものと合わせてもらうことも可能である。以上のことからプレイヤーには本当に好きなように動画を作ることができ、それをyoutubetwitterinstagramといった好きな媒体で自分の体験をシェアすることが可能である。

 

まとめ

「Steep」

私は是非とも一度プレイしてみる価値があるゲームであると言える。あなたがチャレンジも無視してただ滑るのも良し。ひたすらカッコよいプレイに励むのも良し。登山に励むのも良し。様々なプレイスタイルで遊ぶことができるので実際、人を選ぶゲームであるものの今作はウィンタースポーツの楽しさを十分に伝えることのできるほどの出来である。もしもあなたがこの冬、スキー場に行けないとかウィンタースポーツをやりたいけどうまくできないなんて思っているなら今作を購入するのは得策であろう。これからも長期的なサポートが行われ、ゲームプレイの満足度を高めるために毎日公式からのチャレンジ配信と近々、無料アップデートで技の追加とアイテムの追加、より繊細なトリックを行えるようにコントロール性能の向上を図る調整が行われるそうだ。そして無料大型アップデートとしてアラスカの山を追加するそうだ。もちろんだが有料のDLCとして新スポーツの追加も行われるとのこと。この点で言えば今作はまだまだポテンシャルを秘めているのでまだ断言するべきではないと思っているが言わせてほしい。今作はプレイヤーを裏切ることのないアルプスでの体験を提供してくれるであろう。そしてあなたはいつの間にかアルプスの虜になっているはずであろう。あなたがアルプスの山の門を叩くときを我々ライダーは快く待っている。

7/10

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